Stupeur sur la planète web. En 2014, Twitch, société qui diffuse des jeux vidéo en streaming vient d’être rachetée par Amazon pour un montant de 970?m$. De quoi alerter ceux qui, jusque-là, considéraient l’e-sport comme un genre réservé aux adolescents attardés. La discipline n’est pas aussi jeune qu’il n’y paraît. Le marché, en croissance depuis 15 ans, a commencé à exploser en 2011 avec l’arrivée du jeu League of Legends. Un succès commercial que connaîtront, ensuite, Counter-Strike, Call of Duty et Just Dance. On évalue à 500 Mds$ le poids de l’e-sport dans le monde, pour une trentaine de joueurs professionnels. D’après Deloitte, les revenus et l’audience devraient doubler au moins jusqu’en 2020. En France, le marché tourne autour de 15?M€, sans compter les ventes de jeux et de matériel
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