“The VR man”, le monsieur réalité virtuelle de Dassault Systèmes, mais aussi de toute la planète VR. C’est un passionné. Il est sur tous les fronts, défend le sujet, évangélise, démocratise, explique, convainc, d’abord depuis le laboratoire d’immersion virtuelle qu’il dirige – le Immersive Virtuality (iV) Lab – vers le département R&D dont il est l’un des “R”, mais aussi au CES à Las Vegas, au Laval Virtual, du côté des TDex, sur les réseaux sociaux… Pour lui, la réalité virtuelle est partout et s’ancre dans notre quotidien; elle est une des clés essentielles du processus d’innovation permettant à chacun de collaborer. Une vision en phase avec Dassault Systèmes, la 3DExperience Company, qui développe des solutions de réalité virtuelle aux usages multiples pour toutes les industries… et qui a, d’ailleurs, racheté, il y a 8 ans, Virtools, société spécialisée dans les logiciels permettant de faire de la VR, et dans laquelle David Nahon travaillait. Il est aussi membre du conseil d’administration de l’AFRV, l’Association française de réalité virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D qui réunit chercheurs et industriels des communautés neurosciences, psychologie, sciences cognitives, sciences du mouvement, technologies d’affichage, de captation, fournisseurs de solutions, laboratoires de recherche… Une communauté relativement resserrée, finalement, pluridisciplinaire, qui s’entraide et se nourrit réciproquement “parce que l’on ne peut pas éditer des logiciels de réalité virtuelle dignes de ce nom si l’on ne comprend pas comment la machine humaine s’interface avec le virtuel. Il y a un cercle vertueux dans cette communauté mixte”, souligne David Nahon.
Voyage au centre de l’émotion Tel un “fabricant d’illusions”, comme il le souligne malicieusement, David Nahon tente de s’adresser au cerveau de manière à “le tromper”. Pour reprendre une métaphore de Roland Jouvent, psychiatre et directeur du Centre Emotion du CNRS à La Salpêtrière, le cerveau reptilien et le cerveau limbique sont aussi appelés “cheval”, tandis que le néocortex est baptisé “cavalier”. En schématisant, “en immersion virtuelle, on s’adresse au cheval. C’est lui qui gère la partie motrice, les émotions, la mémoire”, précise David Nahon. Évidemment, les moyens d’accéder à la VR proposent des expériences plus ou moins immersives. Si les murs d’écrans (voir ci-dessous) offrent des solutions particulièrement intéressantes avec une restitution en 3D d’un univers à l’échelle (par exemple, des linéaires), ils sont, toutefois, moins immersifs que les Cave (cave automatic virtual environment) ou les casques VR. Tout simplement parce que lorsque le cerveau réagit au sein d’une boucle sensori-motrice d’une faible latence, il crée une surface de contact entre l’utilisateur et le virtuel qui est bien plus grande en immersion complète que devant un mur d’écrans. Donc, plus l’immersion est importante, plus, potentiellement, le processus d’engagement est porteur. De quoi intéresser au plus haut point les marques qui souhaitent créer une empreinte forte et durable.
Des Cave aux casques Au-delà du concept d’immersion, relativement technique – on peut dire que plus un écran est grand, plus il est immersif –, un autre concept tout aussi important – voire plus – intervient en VR: c’est celui de la présence, un ressenti qui est une conséquence de l’immersion. C’est le sentiment d’être ailleurs, transporté dans un autre univers. C’est l’impression de non-médiation. Cette impression est particulièrement forte dans les Cave (voir ci-dessous), ces salles d’immersion virtuelle utilisées depuis une vingtaine d’années dans les secteurs de pointe comme l’aéronautique ou l’automobile. Mais la technologie reste chère (historiquement de 1?M€ à 16?M€), même si, aujourd’hui, l’accès aux Cave se démocratise grâce à la baisse des coûts de certains composants (entre 10?000?et 50?000 € pour une entrée de gamme). Du coup, l’arrivée des casques VR sur le marché grand public, beaucoup plus abordables, constituent une véritable opportunité. Mais la technologie est différente. Dans les Cave, l’utilisateur, qui porte des lunettes, est immergé entre 3 à 6 murs d’écrans sur lesquels sont projetées des images en 3D. Il peut interagir avec son environnement virtuel en temps réel mais, aussi, collaborer avec les personnes présentes (munies ou non de lunettes) pour, par exemple, optimiser le positionnement des produits en linéaire. Avec un casque VR, l’utilisateur est seul dans son monde virtuel.