Piloter le vaisseau spatial X-wing dans l’hyperespace Star Wars et tirer des lasers sur la planète glacée Hoth. Visiter les caves du Château Angélus dans le domaine Saint-émilion. Ou revivre l’excellent concert californien de David Bowie donné au Civic Auditorium de Santa Monica le 20?octobre 1972. Tout ça dans son salon. Et en 360°. Ce ne sont plus des scénarii avant-gardistes de geeks, à la limite de l’impensable. Maintenant, ils se jouent dans un futur proche.
Car si elle était encore difficile à matérialiser au début des années 2000, ô millénaire du bug technologique, aujourd’hui la réalité virtuelle touche au réel. La preuve: plus un jour ne s’écoule sans un effet d’annonce dans les médias sur le nouveau projet immersif en 3D de Facebook, Microsoft, Samsung ou Google. Et plus encore. Autant de projets relayés dans les conférences internationales (CES de Las Vegas, Wired Retail à Londres, Laval Virtual, etc.), grands-messes des innovations technologiques grand public de demain.
Alors, tout nouveau, tout beau? À peine en précommande, l’Oculus Rift est devenu le moteur de l’innovation. Celui qui devrait (enfin) faire son arrivée au printemps prochain impacte tous les secteurs d’activité. Déjà bon nombre d’applications sont proposées pour les casques de réalité virtuelle dans les domaines de l’éducation, de la médecine, de la science, du porno, de la musique, du tourisme. Le commerce non plus n’y réchappe pas. Mais une question reste encore en suspens: la réalité virtuelle peut-elle chambouler le secteur de la grande distribution pour le maturer vers le retail virtuel? Sans aucun doute. Si tant est que le contenu soit pertinent pour son utilisateur. Et c’est là tout le challenge des marques et des distributeurs. Pour faire durer les technologies dans le temps. Et rentabiliser leurs investissements.
Car elles ont un coût. Si 40% des entreprises envisagent de tirer profit de la réalité virtuelle pour leurs actions marketing en 2016, contre 24% l’année précédente, (baromètre BulkyPix), le budget alloué reste faible: moins de 50 K€ pour près de 60% d’entre elles. Seules 8% envisagent d’atteindre le pallier au-dessus. Alors que le marché, lui, flambe. La réalité virtuelle et augmentée pèserait 4?milliards d’euros (CCS Insight). Pas étonnant que les envies de maîtriser ces outils digitaux, en magasin ou sur Internet, se fassent plus pressantes.
Les distributeurs de l’ameublement et du bricolage ont déjà transposé leurs rayons dans un environnement immersif en 3D. Qui seront les prochaines à succomber au phénomène? Peut-être bien les enseignes mass market. C’est, en tout cas, ce qu’encouragent des sociétés spécialisées dans le digital, comme Bonial, en France. Via une application, il est possible d’évoluer dans des magasins au sein d’un centre commercial virtuel pour découvrir, de manière naturelle et intuitive, les offres et produits des marques partenaires. D’autres sont aussi sur le coup. Et ils sont nombreux. À l’instar de l’américain Sixense, spécialisé dans la détection de mouvement, qui planche sur la plateforme de shopping vRetail, recréant un showroom de chaussures pensé pour les femmes.
Quels enseignements tirer de ces initiatives? Pour quels résultats? Peu sont connus à ce jour. En France, ils sont même tus. Encore trop stratégiques pour ces distributeurs qui se montrent précurseurs en la matière. Et qui n’hésitent pas à s’approprier les nouvelles technologies pour mieux observer quelle valeur ajoutée elles apportent dans leur relation commerciale.
Avec les outils de réalité virtuelle démarre le jeu du “qui perd gagne”. Ceux qui feront des erreurs, tireront les enseignements nécessaires pour améliorer leur prototype et déployer leurs solutions à grande échelle. Pour mesurer et proposer les meilleurs services pour le client final. Car c’est bien lui qui tranchera sur l’avenir du retail virtuel. Sonnant la fin de la partie par un “game over”. Ou pourquoi pas un “try again” !