2016 : année de la réalité virtuelle?! C’est l’agence Hotwire qui le prédit dans son rapport sur les tendances numériques, publié le 11?janvier dernier. Elle n’est pas la seule à essayer de déceler de quoi les 12 prochains mois seront faits. Chaque janvier, les effets d’annonce fusent. Ronronnent. Après avoir annoncé, à maintes et maintes reprises, le virage du numérique avec l’apogée de la digitalisation du point de vente et du paiement mobile, ce sont les technologies du futur qui stimulent les projets marketing d’aujourd’hui. Ou plutôt de demain? À en croire les spécialistes du Financial Times, 2016 ne nous donnera qu’un avant-goût de cette technologie. La raison: le marché de la réalité virtuelle est encore précoce. Alors que les initiatives pullulent. Déjà en 2014, des solutions de réalité augmentée et virtuelle avaient fait parler d’elles avec le lancement des Google Glass aux États-Unis, et autres projets R&D chez Sony, Facebook, ou Microsoft. En France aussi, des start-ups spécialisées dans ce secteur naissent. Xerfi en a recensé une trentaine réalisant près de 50millions d’euros de chiffre d’affaires, dont 10 ayant vu leur activité plus que doubler entre2009 et2014. Notamment grâce à un positionnement sur le segment B?to?B, précise le cabinet. Une estimation à la loupe. “Faire des prédictions sur le marché des technologies à la mode relève de l’extrapolation, selon Grégory Maubon, consultant en réalité augmentée et fondateur de l’association RA’Pro. Il est certain qu’elles se développent. Dans quelle proportion? Le résultat est à lire dans une boule de cristal”. Il n’empêche que les mastodontes se préparent à cette prochaine révolution technologique. Si tant est qu’elle en soit une.
Rétro-futur Les rumeurs sur des stratégies, top secrètes, vont bon train. Apple serait en phase de recrutement pour constituer une division dédiée au développement d’un casque de réalité virtuelle, selon le Financial Times. Une centaine d’experts, dont Doug Bowman, professeur d’informatique à l’université Virginia Tech, reconnu pour son expertise sur la question, et d’ingénieurs ayant travaillé sur le casque HoloLens de Microsoft auraient d’ores et déjà rejoint l’équipe. Et Google lancerait son propre Oculus Rift en 2016. Des informations au conditionnel. Mais il suffit d’observer la concurrence pour ne pas avoir peur de révéler ce que cachent les laboratoires de la Silicon Valley. Samsung va implanter son studio de réalité virtuelle à New-York. Objectif: créer des contenus immersifs nouveaux pour son casque Gear VR. C’est tout pour le moment. Aucun autre détail n’a été communiqué par le Coréen. La course à la popularisation de ces technologies est en marche. Quand dans les esprits, elles ne sont qu’un aboutissement d’une idéologie commune. Et anciennement connue. “La réalité virtuelle existe depuis des décennies. Elle est utilisée dans l’industrie depuis 40 ans. Ce qui est nouveau, c’est sa démocratisation, observe David Castéra, fondateur de Immersive Lab. Le programme informatique Second Life, permettant d’incarner des personnages virtuels, est né au début des années 2000. Il n’était que les prémices de la réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd’hui. À cette époque, j’avais monté des opérations amusantes par la commercialisation de t-shirts ou d’objets de collection dans des environnements e-commerce en 3D. Une fois le buzz passé, les médias et les entreprises ne s’y sont plus intéressés, alors que Second Life existe encore”. Attention alors à l’effet “waouh” de départ qui, à terme, risque de se dissiper. Voire ne suffira plus à surprendre. Cet outil améliore l’interaction dans un jeu vidéo, c’est certain. Fait vivre l’impossible que ce soit en matière de culture, de tourisme ou d’immobilier. Mais l’appropriation des technologies virtuelles, par le grand public reste en suspens. Et à quels autres secteurs pourrait-il apporter de la valeur ajoutée? Énigme. Néanmoins, parce que les GAFA prennent ce sujet à cœur, ils réinventeront de nouveaux usages pour une adoption rapide dans nos sociétés. Facebook l’a d’ailleurs bien compris en déboursant 2?milliards de dollars, une somme folle, pour faire l’acquisition rapide de la jeune pousse Oculus Rift, qui n’avait alors même pas encore dégagé de chiffre d’affaires à cette époque. Voilà bientôt deux ans que Marc Zuckerberg détient cet accessoire. Le mystère plane encore sur ce qu’il souhaite déployer avec. “Il faut agir aussi vite que l’évolution des nouvelles technologies, atteste Guillaume Lachenal, co-fondateur de Miliboo. Il y a 20 ans, personne n’aurait pensé qu’il serait possible de tout contrôler à distance, jusqu’à la lumière de sa maison avec un mobile ou une tablette. Cela aurait été planifié pour le prochain millénaire”. Si les technologies sont présentes, et bientôt popularisées, la question se pose sur leurs utilisations. Leurs conséquences sur nos modes d’interaction. Dans les domaines militaire, médical, éducatif, ou encore industriel. Et dans les lieux de consommation. “La réalité virtuelle dans les magasins reste un sujet difficile: ça peut permettre à une enseigne de faire du buzz. Mais le point de vente, par essence est déjà un environnement immersif. Comment alors y ajouter une nouvelle couche immersive?” s’interroge le fondateur d’Immersive Lab. Parce que les nouvelles technologiques sont souvent segmentantes en fonction de l’activité d’une entreprise, leur choix devient cornélien. “Le numérique a engendré plusieurs vagues révolutionnaires. Après la création d’un site web, il a fallu créer un site marchand, un site mobile, être présent sur les réseaux sociaux, lancer une web tv, etc. Certains experts expliquent à des dirigeants qu’ils sont déjà “has been” et qu’il faut innover encore. Il y a parfois un sentiment de ras-le-bol vis-à-vis de ces inventions dites révolutionnaires qui se compilent. J’encourage à la prudence”, nuance Grégory